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みなかみ’s blog

忘備録と整理のために

田舎で生まれたことと情報格差について考える

 最近はTwitterFacebookといったSNSAmazonといったEコマース、インターネット技術の発達でどれだけ地方にいても、最新の情報を獲得できるようになりました。僕個人としてはこれは喜ばしいことだと思っています。何故なら、ある程度は田舎と都市の間で発生する情報の量が、ある程度少なくなったと感じるからです。

 以下の文章は自分の肌感覚に基いて記述しているので問題点がたくさん出てくると思うんですが、それについてはご意見をいただければと思います。

 

 自分は今四国のある県の県庁所在地に住んでいます。ここに引っ越してきたのは5年前、大学入学するときのことです。それまで僕は関西の片田舎にすんでいました。よくあるような田舎です。書店が小さく、ゲームセンターといった娯楽施設は極めて小規模で、ちゃんとしたゲーセンに行くには電車で1時間30分くらいかけて都市部に出ないといけない。公共図書館の規模も小規模。それでも、そこが自分にとっては故郷であり、世界の中心でもあり、当たり前の世界でした。

 

 しかし、大学受験で四国の大学に合格し、そこに移ると、様々なインパクトが僕を襲うわけです。まず驚いたのが、書籍をを徒歩圏内で購入できる場所が複数あるということ。しかも書店ごとに配置されている書籍の方向性も異なり、「特化している書店」がそこにはあったのです。例えばジュンク堂書店。そこには全く知らないような分野に関する専門書籍が立ち並び、情報の宝庫と化していました。複数の出版社の新書がずらっと並び、各国の事情にかんする専門書籍があり…宝の山がそこにはあるように僕は感じたのです。

 

 次に、ゲームセンターに行きました。僕の地元のゲームセンターといえば、複合商業施設に併設されている、小さな小さなゲームセンター。音ゲといえば太鼓の達人・型落ちのBEMANI各種くらいで、あとはプリクラ・メダルゲーム・クレーンゲームメインの、いまいち活気のないゲーセンでした。四国に来ると、ゲームだけを集めた大規模なアミューズメント施設があり、Jubeat(四国に来てから存在を知った)やリフレク、その他多数のゲームがあり、と、これもまた、大きなショックだったのです。

 こういった感じで、都会にあるモノ・情報の量に衝撃を受けたのですが、それ以上につらさを感じたのが、生まれ育った場所によって、初期の時点で触れることができるモノや情報の量にこれほどまで格差があるのか、ということでした。

 

 生まれ育つ中で受け取ることができるカルチャーの種類や量にここまで大きな差異ができてくると、都市部の子供のほうが、将来を考える際に想定できる道筋の数で優越します。何か学びたい・やりたいと思い立った時に獲得できる情報の量と質、手段が田舎の子に比べると幅広いのです。

 

 「それじゃあ、手近な都市部に出て、積極的に情報を手にいれればいいだろ!」と思われるでしょうが、その通りなんです。一時的にでも都市部に出ればいい話なんです。でも、常に情報に触れることができるのと、一時的に情報に触れるのでは、コストの面でも田舎の子は劣勢に立たされてしまうのです。

 

 僕が子供の時はインターネットは萌芽期で、ダイヤルアップ接続でしたし(後にISDNADSL、そして光になる過程を見ることができたのは高校頃)、サイトの数も徐々に増加しているような時期だったのでインターネットの恩恵を漸次的に受け取る形でした。僕はPCに触るのがめちゃくちゃ好きだったのは、知らない情報が多からずともそこにあることに対する高揚感がそこにあったからだったんだと思います。田舎の子が獲得できる情報量はやっぱり限られます。

 

 だからこそ、インターネット全盛になった今がものすごく嬉しいし、今小学生や中学生の子がとてもうらやましいなって。生まれた時点で多くの情報に触れる手段がそこにあり、受け取れる情報量やアクセス手段も多様になっているから。すぐに調べ物もできるし、Amazonで学びたいことに関する書籍を購入することもできる。

 

 インターネットによって多少でも田舎の子と都市部の子の情報格差が埋まりつつある今の時代は僕はとてもよい時代だと思います。子供のインターネットのやりすぎは良くないという人もいるだろうけれど、幼少期に様々な情報に触れることは自分のやりたいことを増やす良い機会であると思いますし、恩恵を受け取ることができる今の時代の情報技術を利用することは、都市部と田舎に厳然と存在していた情報格差を補填しようとする行為であると考えてみるのも良いのではないでしょうか。

 

もはやされつくされた議論ではあると思うんだけど、少し自分の中でもまとまった意見ができはじめたのでブログに書いた次第です。

 

【キノの旅】ラノベ強化週間【七巻】

キノの旅が狂おしい程に好きなんですが、諸事情で一時期全巻手放してしまっていました。でも、近所の古本屋を覗いてみると極めて安価でキノの旅が書棚に並んでいるのを発見し、可能な範囲で購入。暇な時間にポツポツと読んでいます。

 

 自分の場合、ラノベ・漫画・小説の読書数が増えるほど、別書籍の読書数も増加するので、積極的に面白そうなラノベ・漫画を発掘してるんですが、自分の好みだけで選ぶと選書の限界が出てくるので何か面白いラノベ・漫画・小説はないですかね。SFや旅を取り扱った本が好きなんですが、その中でも三人称ではなく一人称視点がいいです。神の視点は想像補完が制限されてしまうので面白くない...(何様)

 

 今回はキノの旅七巻の感想を軽くまとめて書こうと思います。本巻はキノの旅の重要な登場人物の一人、「ハンサム」が初めて登場する巻であり、名作とされる「戦車の話」が収録されている巻です。「ハンサム」がこの巻で登場することを今日初めて理解し、めっちゃ驚きました。「ㇴっ」っと出てきたので、昔読んだときは印象に残らなかったのかなあと。以好きな話を抜き出し、以下に感想を書きます。今日はまずひとつ。

 

 ・プロローグ・エピローグ・扉の言葉「誓いa・b」

  誓えないと誓います

  誓わないと誓います

  誓えないと誓います

 ーI dont trust me.ー(キノの旅7巻、扉の言葉pp.13)

  いきなり思わず頭をかしげてしまいそうな文章が書かれていました。それはもちろん、文の前半と後半でパラドックスが生じているからです。「誓えない・誓わない」と言っているのに「誓います」の文言が放り込まれています。当初は、「何を言っているんだこいつは...」と疑問符がつくばかりでした。しかし、副題の「I dont trust me(私は自分を信じない)」という一文が組み込まれることで、この文章の理解が変化しました。

 

 自分自身を信じない、つまり、自分の発言は常に真ではないといった自己否定が組み込まれることで、「誓えます」という言葉の信頼性を崩しているのです。誓う自分自身を信用しないーこの文章には、「自分が決意したことは、ある時にコロッと変わってしまうだろう」という、なんとも人間の決意の脆弱さや、思考の流動性をさし示しているように感じられました。

 

 プロローグ・エピローグ「誓い」では、娘が生まれて物凄く気分が高揚し、今後の自分の在り方について、こうあるべきだからこうあると俺は誓うんだー!と、誓いを立てる男が登場します。この男は今にも道頓堀から飛び込む虎ファンレベルで興奮しており、興奮の中で、娘に恥ずかしくない自分になるという誓いを立てるのですが、一見すると物凄くほほえましいし、この誓いが達成されるといいね!って思います。しかし、先述の扉の言葉を加味するとちょっと感想が変わってきます。

 

 この男は通常の精神状態は異なる中で、思考をめぐらし、自分の中に誓いを打ち立てます。しかし、一晩寝て朝目を覚ますと、この誓いを今後履行できるような精神状態を維持できるでしょうか?

 

 「娘の誕生」とは日常の中に発生する、いわば「イベント」であり、それとは別に膨大な日常生活があり、取り巻く環境があります。イベントで得られる快感よりも、日常生活で得られる平坦さや現実感のほうが情報量としては多いはずなので、これにどんどん引きずられ、最終的には誓いを履行できなくなるのではないでしょうか?

 

 「鉄は熱いうちに打て」ということわざも、このことを見越して先人が残したんだろうなあと。自分自身は極めて日常に引きずられる存在であることを認識することが大事なのだろうなあと。そして、人間は考えがものすごく変わりやすいものなんだろうなと。

 

 この人間の性質が真実であるならば、気が変わりやすい特性に対してつらみすら覚えますし、このなかでどのように工夫をして物事を進めればいいんだろうなあと、思いを巡らせてしまいます。皆さんはどのような工夫を日常生活の中でこしらえていますか?

 

 

  

死にたいなあ、って思ったことについて

 自分が置かれた状況について考えがドツボにはまってしまい、「死にたいなあ」って思うことが時折ある。最近はかなり安定していて、このレベルまで悲観することはほとんどなくなったのだけれど、いつそうなるかはわからないので、まずこの、「死にたいなあ」っていう思考の発現がいつ起こるのかを考えてみる。

 過去に自分が死にたいなあと思ったのは総じて、

「今後自分がどう生きるのか不安で仕方なくなってつらさが蓄積したとき」

「自分の生活態度がずさんで自分に対してイラつきが溜まったとき」

「自分の能力の低さを実感してつらくなったとき」

「目の前のモノがうまくいかず、ストレスが溜まったとき」

「周りとの人間関係がうまくいかずストレスを溜めたとき」

くらいに分類される気がする。今もうまい解決方法を獲得できていないんだけれど、なんとか緩和くらいには持っていきたいと考えている。

 

 まずは、2.3.4について考えてみようと思う。これらに共通することは、「今、うまくいってない」ことに対するイラつきであること。本質的には、「自分の理想の計画・予想と、現実が乖離してしまって、自分に大きな失望感を抱いてしまうこと」なのだと思う。この場合、問題点として考えられるのは、

「理想の計画自体のレベルが高すぎる」

「計画通りに進めることに固執しすぎている」

「自分に求めるレベルが高すぎる」

「目的の達成に固執しすぎて、目的の達成に至るまでの過程を軽視しすぎている。」

このあたりの処方箋としては、このブログの記事がかなり的確ではないかなと。

d.hatena.ne.jp

 大学院の入試までに、自分は指導教官に研究計画書を書いては添削してもらい、真っ赤になって返却されたのだけれど、真っ赤な原稿を見るたびに、言いようのない自分への失望感を抱いたのですが、それを繰り返す中で内容がまとまり、赤ペンの比率が減っていき、指導教官からも「いいね」という反応が増えていったことがかなり印象的な出来事だった。

 この出来事は、いろんなことに通じるのかなあと最近腑に落ちるようになってきた。どんなことも手を出したはじめのうちはうまくいかないけど、非効率でもそれをやっていく中で徐々にレベルが向上するのではないかということ。そのため、最初からうまくいかないことを必要以上に悲観したり、自分を責める材料にする必要性はないんじゃないかなあと。質を上げるには量をひたすらこなす中で、気づきや工夫、そして「腑に落とす」ことがまず大事なんじゃないかなと。結果も大事だけれど、「過程」を重視しても許される今は、ひたすらに「過程」を楽しんでもいいんじゃないかなと。

 だから、「過程」を楽しむことを第一に、やることを進めていけば、ある程度は結果として出力できるのかなあと、最近は考えが変化してきたのは、個人的には良かったと思う。だって、精神的な摩耗がかなり減ったから。

 

5については、いまはまだちょっとわからない。人間関係がうまくいかなかった事例が結構多いから、個々の事例を数点引き抜いて、共通項を検討しようと思う。

1については、親がよく言っている、「そのときにならないとどうにもならない」という、必要以上に未来を考えないという考え方を取り入れていこうかなあと。将来設計は重要なのだけれど、これはあくまで設計なので、必要に応じて改定すればいい話なのかなあと。あとは、どういう変化が発生するかは未知数なので、今は悲観せず、今を生きるほうが建設的なのかなあと。

 

今はこの記事も、このブログも、うまく自分の考えを出力できているとは言えないだろうし、思考のレベルもかなり低いと思う。でも、これも、日々記事を書き連ねる中で、少しずつレベルを上げて行ければなあと、そう思う。

 

心の整理。

 

Minecraftで気づいた能動性の喪失、そして回復

 Blogで書いたほうがTwitterよりも文章書く練習になるんだけど、140字で適当な文章投げれるTwitterの中毒性はものすごい。

 話は変わるんですが、最近卒論のノルマこなした後にするようになったゲームがありまして、それが「Minecraft」なんです。Betaバージョンのころに購入したのですがかなり放置してまして、今やVersion1.8.8。新要素も多数追加されてもはや自分にとっては別ゲーとなってます。「Minecraft」をやってて、いろいろ気づきがあったので記事にしてみました。

 

 

 ここ最近精神状態が第二次大戦前のアメリカで起きたブラックマンデーよろしく大暴落してたんですよ。それで毎度のごとく勢いでTwitterを消したりもしたんですが、消した期間で本を読んだり卒論を書いたりしてまして、それがかなりはかどりまして、精神がかなり回復しました。積んでた小島秀夫の「僕が愛したMEME達」だったり、中島敦の「山月記」、江波光則の「我もまたアルカディアにあり」だったり、積んどく消化がかなり自分の考え方をマイナスからゼロに持ち上げることに特に貢献してくれました。

 そんな中で、ちょっと積みゲーも消化したいなあと思い、「Minecraft」のプレイに踏み切ったんですが、これがかなり自分に衝撃を与えてくれやがったのです。「Minecraft」ってストーリーがないんですよ。だからRPGとかFPSみたいに完全に惰性でプレイできないんです。初っ端からMinecraft世界に放り込まれて、「さあどうぞ、Minecraftの世界を楽しんでくださいね」って感じで、プレイスタイルやら、最終目的やら、ゲームの辞め時など、すべてがプレイヤーの裁量に委ねられるわけです。僕はさっそく困りました。「何をしたらいいのか」って。そしてこの考え方が間違いだったことに速攻で気づきます。

 Minecraftをプレイする前に、小島秀夫の「僕の愛したMEMEたち」を読了しまして、これは小島秀夫が自分に影響を与えた作品をチョイスし、紹介する旨の書籍なのですが、そのなかで印象的だったのがドン・ウインズロウの「サトリ」の紹介文です。本書の紹介を通じて小島秀夫は、読者に、自分がどう生きるかについて選択をさせるような記述をしています。他人を羨ましそうに傍観するという受動的な態度か、自分の世界を作るという能動的態度をとるかを。これは攻殻機動隊の、世の中が気に入らないとき、自分を変えるか、静かに孤独に暮らすかを少佐が迫った文言に近いものがあり、「流動的な世界で自分がどう生きるか」という命題に対する選択肢を与えるものです。

 割と世の中って流動的で、どう生きていいのかわからず、身動きが取れなくなるこっとってないですか?僕はあります。ネガティブにいろいろ考えすぎちゃって、どうしていいかわかんなくなって、それが先のブラックマンデーの切欠です。話は逸れましたが、まあ、本書の紹介文を読んで、自分の中で自分の世界を作るほうが楽しいだろうなあってふわっとした同意をしました。そのためには能動的に自分で選択しないといけないよなあとも。そんな中で、「Minecraft」をプレイしたわけです。

 すると、「能動的に動くことに慣れていない自分」に気づきました。「何をしたらいいのか」って、それ、選択肢を与えてほしいだけじゃん。って感じで。「Minecraft」は究極に自由なゲームです。自分で目的を設定し、手順を組み、実行するプロセスをひたすら繰り返すゲームです。徹底的に能動的な行動を求められるものなんです。それができない。つまり、今自分は「選択肢を受け取ることに慣れて、自分で動くことができなくなっている」状態なんだという把握をすることができて、「Minecraft」ってすごいなあと再認識したわけです。

 そんなわけで、「自分で勝手に動きなよ、好きにやれよ」という「Minecraft」のゴーストにささやかれながら、僕は最近行動パターンの見直しをしてます。受動的過ぎて泣けてくるレベルでした。なので、実生活でも、Minecraftでも、「目的をある程度具体的に落とし込んで、とりあえず自分で手順を組み、実行する」という行動を始めることができたので、Minecraftすげえ!という感動からこの記事を書いています。

 まあその結果がどんなふうに将来に反映されるかはわからないですが、今は今で設定した目的を粛々とこなしますってな感じでこの記事は締めようかなと。

 ほかにもいろいろ発想の種ができたのでちまちま書きたい。こういう人生論的なのやっぱうさん臭さがすごくて書いてて「オェェ...」ってなったけど、忘備録ということで一つ。

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大空洞を掘り当てたので前線拠点を作ったらこんな感じになった。もっと、ザ、秘密基地みたいな感じにしたいお...

 

笑っちゃうほどときめくBoy meets girl 、「Beatless」(1)

 赤々と勢いよく燃え上がる車と、花弁が、まるでおとぎ話のように咲き乱れる中、ある少年と少女が邂逅する。

 控えめに言っても美しい少女、まるでマンガの中からすっぽり出てきたような少女は、少年に馬乗りになり、告げる。

 

「アラトは私を信じますか。」

 

「遠藤アラト、私は、あなたに要請します。」

 

「私のオーナーになってください。」

           

                 * * *

 こんなBoyMeetsGirl、妄想の中ではあれども、現実にはない。現実にない、空想だからこそ魅力的に映るBoy Meets Girlを描いた作品。それが「BeatLess」です。

 平成24年10月に出版された本作品を購入して以来、分量の多さから全編読み切れず敬遠していたのですが、そろそろ読んでみようとふと思い。少しずつ読み始めています。

 「Beatless」装丁の裏ページに

「Boy meets Girl. This is beginning of your new life style with hIE. In our dreams from one hundred years ago. A story begins from here.(少年は少女に出会う。 これはhIEとの、新たな生活スタイルの始まり。 100年前からの私たちの夢。ここから、物語は始まる。) 」

 

と書かれているように、hIEと呼ばれるアンドロイドが物語の核となり、そして、少年が恋に落ちる物語です。

 

Beatless」の世界ではhIE(Humanoid Interface Elements)と呼ばれるアンドロイドが普及し、生活を補助するようになり、受け入れられています。その外見は人間そのものです。しかし、あくまで「モノ」であり、人権は認められていません。イヴの時間に出てくるアンドロイドに近い存在です。このhIEが、物語の核となり、登場人物たちを翻弄していきます。

 主人公は東京に住むごく一般的な学生、遠藤アラト。母親が出ていき、父親は仕事でめったに帰ってこないことから、一緒に住む妹と仲良く生活していました。性格はかなり直情的かつ素直、そしてかわいい女の子に弱い彼は、思春期の少年オブ・ザ・少年。一般的に私たちが思い描く、思春期の少年らしさを持った人物です。

 妹にアイスをせがまれた彼は買い物に出かけ、帰宅する際に不思議な出来事に襲われます。美しい花弁が空から降り注ぎ、周りの光景が、色とりどりのまるでおとぎ話のような光景に変化します。すると近くにいたhIEが不具合を起こし、自動車が彼に襲い掛かるなど、彼に危機が迫ります。

 そして、彼が死を覚悟したその時、目の前に薄い紫色の髪の美しい少女が現れるのです。そして彼を守ります。

 

 片手で黒い棺桶をぶん回すめちゃくちゃ美しい少女に。

 

 その少女はhIEであることをアラトは理解します。しかし「モノ」であるhIEであるとはいえ、彼女は滅茶苦茶可愛い少女。恋に落ちるにきまっとるやないか…。そして彼女はアラトに告げます。

 

「アラトは私を信じますか。」

 

「遠藤アラト、私は、あなたに要請します。」

 

「私のオーナーになってください。」

 

  最高かよ(半ギレ)。いきなり非日常空間に叩き落されて、そこでいきなりクッソ可愛い美少女に「あなたが私のマスターか?」みたいなこと言われてみたいじゃないですか!!!

 こんな感じで、中学校くらいに妄想したシチュエーションを最初にぶっこんでくるのが「Beatless」です。本当に、恥ずかしいくらいにカッコいいBoy meets Girl。シチュエーションだけでもおなか一杯になれるのですが、アラトの初々しさも、この物語を引き立ててるんですよ。

 アラトに比べて彼女の方が強いに決まってるんです。アラトが身の危険にさらされる中で、攻撃を受け止めたわけですから。それでも、「男だから、女の子をッ守るのが当然だ!」っていう思考を一瞬で行いますし、「女の子を疑うのがカッコ悪く思えた」と考えている彼は、本当に少年らしい少年です。「女の子」はゼッタイ。この甘酸っぱい思考は思わずニヤッとしてしまいます。でも、この少年らしさがアラトらしさであり、彼の核でもあるのです。カッコいいぞマジで。

 そしてアラトはオーナーになることを決意するんですが、その後、ものすごい破壊力を持った言葉を少女は綴るのです。

 

 「責任を、とってください。」

 

最高かよ!!!(ブチ切れ)

           

             *** 

 

 ここまでが第一章の中盤までの流れ。正直ここまででも濃密すぎて、甘酸っぱさでおなか一杯になれちゃいます。めちゃくちゃベタベタなBoy meets Girlを体現する「Beatless」ですが、少女が人間ではなくhIEである上に、クッソ強い能力を持っている時点で、何か裏があり、これから波乱が巻き起こることは目に見えています。

 非日常空間で、美少女と出会って、恋に落ちる。こんなべったべたな物語があっていいんでしょうか。

 

 僕は好きです(半ギレ)。

 

 これを読んでる時ニヤリとしてしまうことが多く、クッソ気持ち悪い顔をしているのですが、クッソ気持ち悪い顔にさせてしまう「Beatless」はそれほど甘酸っぱい物語なんだと理解していただければと。

 

 実はアラトが持つ強い少年性は、装丁表ページの英文にも表れていて、

 「I trust in your smile. I wont care whether you are soulless or not.(僕は君の笑顔を信じる。僕は君に魂があるかなんて、気にかけない。)」

 何この子、超カッコいい…

       

                 ***

 

 コツコツ読み進めていこうと思うので、適宜感想記事を書いていきますので、どうぞよしなに。

 

 

 

 

 

 

 

 

なんじゃ!ワレェ!?カチコミゲー DEADBOLT!

 

「ウへへへ…最近シャブの売れ行きが良くてたまらんのう…」

「儲かってたまりませんのう…!」

 

 

「ガッハッハッハッハ!」

 

 

 

 

「アイェェェェェ!?」ドン!ドン!ドン!

 

 

 

 

「!?」

「なんじゃ!?何が起こった!?」

 

 

 

 

 

ガン!(ドアをブチ破る音)

 

「なんじゃワレェ!名を名乗れ!」

 

 

 

 

 

 

 

 

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サムイ導入でマジですみません。

 

というわけで、インディーズゲームの紹介です。

 

今回紹介するのは、「DEADBOLT」という2Dアクションシューターゲームです。

Demo版ということで無料でプレイすることができます。基本言語は英語ですが、全く英語ができなくてもプレイに支障はないでしょう。

 

Deadbolt by hopoo (DL先)

 

・DEADBOLTってどんなゲームよ?

 

主人公であるこいつ↓を操作し、ギャングたちの施設にカチこみ、彼らを抹殺することが目的です。

 

 

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 (↑主人公はスぺランカー並に虚弱だ。)

 

 DEADBOLTは現在デモ版であるため5面までしかプレイできませんが、かなり濃密なゲーム性を持っているためステージ数の少なさは気にならないでしょう。

 

 Hotline miamiは反射的な武器の使用や位置取りが極めて重要なゲームでしたが、DEADBOLTにおいては、多様な武器とアクション、オブジェクトの使用による戦略性の増強が図られています。単にぶん殴るだけではない。

 

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(↑ステージは5つ。チュートリアルを含めると6つだ。Zombie Kingsという荒くれ者たちを排除することが目的となる。)

 

DEADBOLTの戦略性を高めているものとは?

 DEADBOLTは様々なギミックが設計されています。主に下記の7つです。

 

  ①ダクト・下水管を用いた移動

  ②電灯を破壊or消灯することによって敵の有視界範囲を制限する

  ③ドアをノックして敵を誘引する

  ④ドアや壁をぶち抜いて敵を倒すことができる。

  ⑤ソファーや冷蔵庫を用いたカバーリング

  ⑥多様な武器とアクション

  1発でも攻撃を受けると死ぬ

  ⑧限られた弾薬数

 

 2Dゲーでもかなりアクションが多い部類だと思います。そして主人公が本当にすぐ死ぬ。

 故に、敵から攻撃を受けずに効率的に殲滅するための計画を立てることが極めて重要になります。

 

 

 その時キーとなるのが、ダクトと下水管の利用と、電灯の破壊・消灯です。正面突破しようとすると、敵の火力の方が大きく一瞬でミンチにされてしまうことが殆どです。故に、ダクト・下水管を用いて巧みに移動し、必殺仕事人の如く11人敵を制圧し、敵の火力・数的有利を覆すことが重要になります。

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(↑下水管を通じて移動する主人公。敵からの退避手段としても有効だ。)

 

 又、電灯を破壊or消灯すると、敵の有視界範囲が狭くなり、敵の交戦範囲が制限されます。一方プレイヤーはそんなことを気にしなくても済むので一方的に倒すことができます。

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 (↑一方的に屠られた敵。ショットガンやハンドガンはドアを貫通する。)

 

 これらのギミックに加えて、このゲームの戦略性を押し上げているのは、弾薬数に限りがある要素です。マップには様々な武器が配置されており、初期装備でハンドガンも保持していますが、敵を殺すにはヘッドショットをしない限り数発必要となります。故に、弾薬管理をきちんと行わない限り、武器が尽きてしまい、なす術がなくなるのです。ナイフは一応あるのですが、投げナイフで攻撃するとナイフ自体が失われてしまいますし、刺突攻撃で敵を倒すには数発必要なので、複数の敵と戦うのは困難というデメリットもあるのです。

 

 敵から攻撃を受けるとすぐ死ぬというマイナス要因を抱えることによって、プレイヤーに緊張感を与え、いかにギミックを用いて敵を潰すかを考えさせる本ゲームシステムはかなり良いバランスを成立させているといえるでしょう。

 

Hotline miamiが好きな人は恐らくハマると思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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「…戦いの後の我が家は天国だな…。」

 

 

 

 

 

WhiLackは衝撃的なゲームだったで

 

ゲームやりたい!!!!でも長時間プレイするのめんどくさい!!!(怠惰

 

freeyourmind.hatenablog.com

 

おっ? ふーん、システムわかりやすそうやな…なんか面白そう…

でもやるの時間かかるかなあ…

 

 

 

 よっしゃやったろ(迫真)!!!!!

 

・ということで

 Whilackをプレイしました。結論から言うと、割とシンプルな謎解きアドベンチャー―だったのですが、クッソ面白かったです!!!!! お前らみんなプレイして!!!

↓(DLリンク)

 WhiLack by pomb

 

・そもそもWhilackってどんなゲームなのよ?

 Whilackは先にも述べたように、謎解きアドベンチャーFPSゲームです。具体的には、プレイヤーは白色と黒色、2色の色を発射できる銃を用いて(これがゲームのミソ)、ギミックが仕込まれたマップをクリアしていくことになります。

 操作はマウス(照準)・WASDキー(移動)・ジャンプ(Space)・白弾発射(左クリック)・黒弾発射(右クリック)とシンプルであり、精密な照準を求められるゲームでもないので、FPSとしてのゲーム難易度としてはかなり低いです。故に、敷居が低いゲームだと思います。

 

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こんなゲームです(違う)

 

このゲームをやるにあたって、製作者様がHPにおいて

In Japanese

WhiLackは主観視点のアドベンチャーゲームです。

プレイ時間は短いものの不可思議な体験が出来るでしょう。

 と述べていらっしゃるように、プレイ時間はかなり短いです。僕の場合は約25分。謎解きに時間がかかるともうちょい伸びますが、ゲームとしてはかなり短いです。

 このゲームは今現在も開発中であり、故にボリュームが少ないのですが、開発中の本バージョンでもこのゲームの魅力はめっちゃくちゃ堪能できます。

 

・どんなゲームかもっと知りたい!

 ネタバレするとこのゲームの魅力は失われてしまうのでちょこっと紹介。

「よーし、面白いらしいしゲームやったるで~ 見てろよ見てろよ~」

「えいっ(アイコンポチー)」

 

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「えっ...?(驚愕)」

「タイトル画面が出てこない?あれ、ゲームバグってんのかな…、あれ?」

「(思わず左クリック)」

 

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「おっ?(驚愕)」

「おおおおおお!光や!光や!なんやこれ!(興奮)」

「あー、銃を撃つことで先に進む方法を探すわけかなるほど…」

「うおおおおおお…(この先は自分でプレイして見てみよう!)」

 といったかんじで、タイトル画面もなく初っ端から真っ暗なゲーム世界にいきなり放り込まれます。度肝を抜かれます。

 

 個人的にはこの導入はすごく好きで、このゲームの「撃って、道を探して、マップを進める」というゲームギミックを一瞬で理解できるんです!

 真っ暗な世界スタートという、プレイヤーにとっては不安いっぱいな状態から、能動的に弾を撃ちこむことによって、プレイヤーは始めてプレイを進めることができる…

 この導入と、プレイヤーにかなりの能動性を求めるゲームギミックは個人的にはすごく新鮮でした。

 

・このゲームってお金かかるの?

 結論から言うとかかりません。製作者様はPWYW(Pay what you want)としており、基本的にフリーだけど、Donate(寄付)してくれたら嬉しいな!というスタンスを取っていらっしゃるので、「製品版やりたいンゴ… 」「開発してほしいし寄付しよか(ポチ-)」ってな感じで、気に入れば寄付をすればよいと思います。いや、ぜひ寄付してください。

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支払方法はPaypal、クレジットカード、Bitcoinの3種類から選択できます。とりあえずDonateしないでプレイしたい方は「$1.00」の上にある、「No thanks,just take me to the downloads(ごめんなさい、ダウンロードだけ)」をクリックすればDLできます。

 

・(最後に)製作者さんとTwitterにて

 プレイ後、製作者がこのゲームのアイデアのベースは何なのだろうと考えていたら、

 「携帯<ヴ―ッ!(迫真)

 「!?」

 製作者様からリプが来てびっくり。ものすごく丁寧な方でした。

 製作者様曰く、上記の引用通り、NaissanceE」、 「Antichamber」、 「The Unfinished Swan」から影響を受けているのだそう。個人的には「Portal」かなあと思っていたのだけど、違うゲームでビックリした。

興味がある方はそちらもどうぞ!

store.steampowered.com

 

・追記

 ジャンプの挙動がふんわりしてるのでそこを改善していただければ嬉しいなって。